FRP oyunlarının vazgeçilmesi Dungeon Crawl dediğimiz önümüze gelen bir tekme, çünkü klastorofobim manyaklaştı yine muhabbetidir.

untitled
Önceki yazı serimde masaüstü FRP oyunu senaryosu fikirlerini listelemiştim. Şimdi ise, FRP oyunlarımızı daha da eğlenceli kılan Tuzak ve Bulmacaların bulunduğu listeyi beğeninize sunuyorum:

1- Maceracı grup yer altında yolunu bulmaya çalışırken duvarda bir bilmece yazısı görürler. Yazının bulunduğu duvarın dibinde de yüzlerce taş bulunmaktadır. Duvarda “VOLKANIN GÜCÜNE İNANIN!” yazmaktadır. Yerde yığılmış taşlar arasında üç tane “Granit” taş bulunmaktadır. Bu üç volkanik taşı aynı anda duvardaki yerlerine yerleştirildiğinde gizli kapı açılacaktır. Fakat açılan kapı Ateş Elementi veya Magma Para Elementi Düzlemlerinden birine de götürebilir oyuncuları. Partide bir Cüce veya Taş Ustalığı yapmış bir oyuncu varsa bulmacayı çözmek daha da kolaylaşır.

Granit çeşitleri

2- Devasa bir kapı var ve kapının üzerinde insan sureti bulunuyor. Suretin hemen altında “ŞİFRE MAYMUN!” yazıyor. Suret oyuncuları karşılıyor ve onlarla konuşuyor, sorularını cevap veriyor vs, herhangi bir NPC gibi. Fakat bilmecenin olayı şu, oyuncuların değil Kapı’daki suretin Maymun demesi lazım. Eğer o derse kapı açılacaktır. Tabii bu göründüğü kadar kolay değil. Eleman akıllı biraz 😉

3- Maceracı grup kocaman ve ağzına kadar hazine dolu bir odaya girer. Çok loş olmasa da çok da aydınlık olmayan odanın en karanlık köşesinden bir ses gruba bir bilmece sorar: “Ey savaşçılar, maceracılar! “Ben Ejderhanın çenesinde bir dişim; Ben Medeniyetler yarattım ve Medeniyetler yıktım. Solumam ama kanla beslenirim. Kiminin elinde güç kiminin elinde cellatım! Neyim Ben?” Cevap kılıçtır. Doğru cevap verildikten sonra, karanlık ses, “Doğru!” der ve altınların arasından toplam 100 tane kılıç çıkar, hepsinin HP’si 2’dir ve gruba doğru uçmaya başlarlar.

4- Daracık bir koridorun sonundan sağ dönünce grup, küçük bir antre gibi odada bulur kendilerini. Odanın sol duvarında kıpkırmızı bir düğme vardır ve yankılan bir ses. Zaman sayacı geri saymaktadır. Grubun 10 saniyesi vardır. Ama düğmeye her basıldığında zaman sayacı tekrar başa sarar. Bu sinir bozucu bulmacanın çözümü zaman sayacının sıfıra gelmesidir. Sonrasında da hiçbir şey olmayacaktır. Tamamen grubun aklını karıştırmak için tasarlanmış bir “bilmece”

5- Yerin altına doğru giden eğimli bir koridorun girişindedir grup. Detect Traps büyüsü işe yaramıyor çünkü büyü hiçbir tuzak bulamıyor. Aslında yerin dibine doğru giden bu eğimli koridorun kendisi tamamen tuzak fakat şu şekilde çalışıyor:
Oyuncuların spesifik ve kendilerine has korkularından beslenerek ona uygun şekilde tuzaklar oluşuyor. İki türlü çözüm var:

a) Korkmamalı ya da her korktuğunda başarılı DEX check yapılmalı ve yapıldığında da tuzak puf havada toz olmalıdır. Koridor tamamlanana kadar bu şekilde ilerlenebilir.

traps

b) STR en az 17 olan bir oyuncu koridorun başında ya da belli bir yerinde bulunan taştan bir sütunu kaldırıp koridor boyunca atabildiği kadar uzağa atar. Taş sütunu hissedemeyen koridor kendini yer bitirir. Oyuncular bunu koridorun duvarlarının kırmızı rengini aldığını gördüğü zaman anlar. Hal böyle olunca, gönül rahatlığıyla koridorda ilerleyebilirler.

6- Her türlü labirent kendi başına bir bulmacadır. Fakat oyuncular önlerindeki yoldan ilerleyerek labirentten çıkamazlar. Yapmaları gereken duvarların bazı yerlerinde çatlaklar bulunmaktadır. STR Check ile çatlaklar yıkılıp yeni yollar açılabilir. Çatlakların olduğunu da duvarda ve bulunan bölgenin çevresinde daha fazla yosun olduğunu gördükleri zaman anlayacaklar ki duvarda çatlaklar var.

7- Devasa bir WARFORGED grubun karşısındadır ve sabit beklemektedir. Zaten belinde aşağısı lavların içindedir. Sadece yumruklarıyla oyuncuların bulunduğu patikaya yumruk atabiliyor ya da ağzından alevler çıkıyor. Görünmeden çaktırmadan bulunan odanın güneybatı ucuna ve kuzeydoğu ucuna gidebilirlerse iki büyülü, karmaşık ve kocaman balista mekanizmasını göreceklerdir. Her iki ok atıldığında (aynı anda atılmak zorunda değiller) Worforged ölecektir. Demon’s Soul oyununu oynamış olanlar bunun Dragon God ile aynı benzer olacağını göreceklerdir 😉

8- Harabe bir şatoda gezinen grup yıpranmış ve azıcık parçalanmış bir bebek oyuncak bulurlar. Intelligence veya Wisdom puanı gruptaki en yüksek olan oyuncu bebeği dokunduğu anda plane shifting büyüsü etkisi olacaktır. Dream Plane’de küçük bir çocuğun yarattığı çözmesi basit gibi görünen bir labirente grup ışınlanacaktır. Küçük çocuk labirentte gizlenmiştir. Çocuk bulunduktan sonra buradan çıkmanın yolunu sormak yerine neden böyle bir tuzak kurduğunu ve onu üzen şeyin ne olduğu sorulduğu zaman bulmaca çözülecektir. Dream Plane’den çıkmak için ufak bir side-quest yapılması daha da eğlenceli kılacaktır oyunu.

9-  Yine labirentli bir ortamdayız ve grup 100 metre uzunluğunda, 50 metre genişliğinde bir holde bulur kendilerini. Bu holün doğu ve batı uçlarında birer dümen şeklinde mekanizmalar bulunmaktadır. Her mekanizma belli ki bir çarklı sistemin birer parçalarıdır. Bu iki dümen hem saat yönünde hem saat yönünün tersine üzerindeki kuplarla çevirile bilmektedir. Bu maddedeki tuzak şu şekilde çalışıyor: Doğudaki saat yönünde, batıdaki ise ters saat yönünde aynı anda çevrilmelidir. Çevrildiği anda da holün karanlık yerlerinden Gargoylelar birer birer grubun tepesine inecektir. Kalabalık bir grup bu tuzağı kolaylıkla çözebilir.

Gargoyle

10- Mimic denen lanet varlıklar aynı zamanda maceracı grup için harika tuzaklardır. Mimiclerin olduğu tuzağı grup atlatsa bile bir kere paranoya oluşmuş olacak ve grup her “cansız” varlığa şüpheyle yaklaşacaktır. Mesela;

Grup bir odaya girer ve odada bir iki tane sandık, yerde bir halı veya kilim, silahlık, askılık ve/veya hedef dummy’ler bulunsun. Grup odayı araştırırken bu eşyalardan bir veya birkaçı Mimic olsun ve sürpriz yapıp gruba saldırsın.

Eee ne var bunda? Bildiğin random encounter bu diyebilirsiniz fakat işin kilit noktası şu: Birden fazla ise Mimic canavarları, bir tanesi ilk önce veya en son öldürülürse grubun tepesine sivri mızraklar düşsün 2d12+8 damage çapında. DEX check veya Avoid Skill Check (DC30) gibi şeyler yapılabilir.

11- Werewolf: Apocalypse oyunu oynatırken savaşçı grup Spiritüel Diyar’da (Umbra) gezinmektedirler. Bir bölgeden geçmeleri gerekiyordur fakat kapkara, sis gibi bir perde ilerlemelerini engeller. Bir ruh esansı grubun yanına yaklaşıp, “Ey Gaia’nın çocukları, nedir hayattaki en önemli şey?” diye sorduğunda ben gruptan gelen her yanıtı kabul etmiştim, fakat istenen yanıt kısaca ve basitçe “Yaşamak” olmalıydı. Yaşamak diyene kadar sisler aralanıp ilerlediklerinde hep aynı noktaya geri geldiler ve aynı ruh doğru cevap verilene kadar aynı soruyu sordu. Yaşamak cevabı verildiğinde hedefleri olan noktaya ulaşabilmişlerdi.

Bu bilmece D&D oyunlarında da kullanılabilir. Sonuçta her türlü yoruma açık ve basit bir soru fakat Oyun Yöneticisi kendi istediği şekilde cevabı değiştirebilir veya soruyu daha da genişletebilir.

12- Tuzak veya bilmecelerin yanında bazen ödüllerin bol olduğu gizli odalarda olabilir tabii. Mesela;

Bir odada bir harpsikord olsun ve diğer odalardan bulunan nota kağıtları belirli bir sırada dizilirse, harpsikord büyülü bir şekilde kendine kendine bir melodiyi çalar ve arkasındaki kapı açılır. Öncesinde hiçbir şekilde gizli kapı oyuncular tarafından bulunamaz olmalıdır. Gizli odada güzelinde bolca hazine bulunsun.

Harpiskord

13- Yukarı veya aşağı katlara inmeden aynı katın üzerinde, taştan duvarların spiral şekilde düzenlenmiş olduğu bir odaya gelen grup, koridorlarda ilerledikçe spiral ilerleyen koridorlarda türlü türlü tuzakların çoktan açıldığını ya da etkisiz hale getirildiğini görür. Böylelikle bir tuzağın ölümcül pençesine takılmadan, kolaylıkla odanın ortasına gelir. Odanın ortasında inanılmaz değerli bir hazine vardır. Hazinenin türü ve değeri DM tarafından belirlenebilir. Fakat Indiana Jones misali hazine yerinden oynatıldıktan sonra merkezine gelene kadar grubun görmüş olduğu tüm tuzaklar etkin hale gelir. Yankılanan mekanizma sesleri duyulur ve bu durum kayıtsız kalınabilecek gibi değildir. Odanın büyüklüğüne göre tuzak sayısı ve ölümcül olma derecesi değişebilir. Ben 500 m2 alanında 10-12 tuzak olabileceğini düşünmüştüm oyunlarımın birinde. Tuzaklar ne olabilir? Mesela:

a) Tavandan veya koridorların duvarlarından giyotinler düşebilir veya çıkabilir
b) Görülen veya görülmeyen noktalardan normal veya büyülü oklar ve/veya mızraklar gruba doğru fırlatılabilir
c) Pit Trap dediğimiz tuzaklar olabilir. Örneğin koridorda yürürken lav veya asit hendekleri açılabilir
d) Gruba doğru alev topunun fırlatılması klasiktir.
e) Hold Person büyüsü aktife edilir ve birden grubun etrafını canavarlar basabilir

Vs…vs…vs…

alumni_0218_1

14. Uzun zaman önce sadece efsane olarak kalmış bir Cüce krallığının arka kapılarından birinin önündedir grup. Kapıda iç içe geçmiş dört çember bulunmaktadır. En içteki birinci çember, dışındaki ikinci çember, ikincinin dışındaki üçüncü çember ve üçüncünün dışındaki dördüncü çember bulunmaktadır. Çemberlerin çap büyüklükleri DM tarafından belirlenebilir. Çaplar büyüdükçe oyuncular çemberleri çevirmek için STR check yapmak zorundadırlar.

Çemberlere dışarıdan bakıldığında farklı renklerde ve her bir çemberin kendisi dışındaki çembere uzaklığının eşit mesafede olduğu rahatlıkla görünmektedir; yani Ability veya Skill check için zar sallamaya gerek yoktur. Yalnız her çember her yöne doğru çevrilememektedir. Ben mesela şöyle yapmıştım:

*1. Çember altın renkli sadece 90 derece açılarla ve sadece saat yönünde çevrilebiliyor.
*2. Çember gümüş renkli hem saat yönünde hem de ters yönünde 360 derece çevrilebiliyor.
*3. Çember bronz renkli sadece saat yönünün tersine, 360 derece çevrilebiliyor.
*4. Çember simsiyah renkli ve ancak dört kez çevrilebiliyor ve beşinci kez çevrildiğinde grup tarafından bulunduğu ilk pozisyona geri dönüyor. Bir de utanmıyor kapıdan tuzaklar (DM’in istediği, belirlediği, uygun gördüğü şekilde) gruba fırlatılıyor. Mesela ilkin oklar fırlatılabilir, ikincisinde kaynar sular boşalabilir vs.

Spot Skill Check (DC 18) veya WIS Ability Check (-4 penalty) yapılırsa her çemberin üzerinde demir pası renginde ama çok silik bir çizgi olduğu görülecektir. Çemberleri uygun yönde çevirerek çizgiler bir yönde ve tek çizgi olarak yerleştirilirse kapı açılacaktır.

Bu yapbozun zorluğunu artırmak tamamen DM’in inisiyatifindedir!

15- Oyuncuların nerede oluğu önemli olmaksızın, grup bir duvarın/kapının önüne gelir. Duvarda/kapıda şu bilmece yazmaktadır:

Hangi Element, Düzeni daha iyi temsil etmektedir?
Cevap  BUZ

Fakat partideki tüm oyuncular aynı anda ve aynı tonda “Buz” demek zorundalar yoksa duvar/kapı açılmayacaktır.

Açıldıktan sonra grup Para-Elemental Plane of Ice düzlemine ışınlanabilir veya kapının arkasında Buz kökenli canavarlar ve/veya buz, soğuk elementlerini kullanabilen kötü büyücülerle karşılaşabilir.

16- Zindanlarda gezinen grubun karşısına çok tuhaf ve mide bulandırıcı bir mozaik bulmaca çıkar. Bulmaca şöyle;

Yukarıdan aşağı 7, soldan sağa 7 şeklinde 49 eşit parçadan oluşan ve odanın tüm tabanını kaplayan devasa bir mozaik ile karşılaşırlar. Her mozaiğin üzerinde bir undead yaratığın resmi bulunmaktadır. Her mozaiğin üzerine basıldığında ya resimdeki canavar ortaya çıkar ya da Glyph of Warding veya Greater Glyph of Warding büyülerinin etkisi gruba yansıtılır.

Mozaiğin yapısı aşağıdaki gibidir:

V  L  Z  K  H  M  G
H  Z  L  V  Z  L  H
G  V  K  M  G  K  M
K  Z  H  L  Z  H  L
G  M  V  K  G  M  Z
V  H  L  K  H  K  V
H  G  M  M  Z  L  G

V=Vampir
L=Lich
Z=Zombi
K=İskelet
G=Ghoul
H=Shadow
M=Mummy

Glyph of Warding ile Greater Glyph of Warding’lerin yerleri ve verecekleri hasarlar DM tarafından belirlenir. Ayrıca hangi mozaik üzerinden canavarın çıkacağını da yine DM karar verebilir. Detect Magic, Detect Traps gibi büyüler işe yaramayacaktır çünkü tüm mozaik büyülü ve her mozaiğin üzerinde tuzak var.

Remove Traps, Disable Device kabiliyetleri de işe yaramaz çünkü herhangi bir parçanın üzerine basıldığında herhangi bir mekanizma çalışmıyor. Bu oda tamamen büyülü olduğu için fiziksel mekanizmalar bulunmamaktadır.

Oyuncular en az hasarı alacak şekilde başladıkları noktadan karşıya, odanın çıkış kapısına ilerlemek zorundadırlar. Bu tuzak bilmeceyi en iyi atlamanın yolu Fly veya Leviate büyüleri kullanırsa olur. Odanın karşısına uçarlar ve biter.

Fakat bunu yapmadan odayı tamamlayan oyuncuları mutlaka ödüllendirmek gerekir. 🙂

17- Bir tane de çok klasikleşmiş bir örnek vereyim: Grubun karşısına Guardian havasında bir eleman çıkar. Bu eleman her türlü canavardan biri olabilir, DM’e kalmış. Gruba üç bilmece sorar, 3 tane doğru cevap verirse gruba hiçbir şey yapmaz ve gitmelerine izin verir. Grup eğer 2 tanesini doğru bilirse Guardian güler ve grubun üzerine birçok (kendisinden level ve güç bakımından daha aşağıda olan) canavar salar ve gider, bu durumda Guardian grupla iletişim kurmaz. Grup sadece bir tanesini bilirse Guardian gruba direkt saldırır. Grup hiçbirini bilemezse tüm grup ölür, büyük ihtimalle hiçbir şekilde kurtulma şansları olmayan ve binlerce sivri mızraktan oluşan hendek ayakları altında açılır ve içine düşüp… Anladınız bence.

Guardian’ın sorabileceği bilmeceler:

a) Şehirleri kaplar, dağları yıkarım; İnsanları kör eder, yine de görmelerini sağlarım. Neyim ben? Cevap KUM
b) Nedir tüm şehri kaplayan ama hiç kıpırdamayan? Cevap DUVAR
c) Demirden çatısı, camdan pencereleri; Yanar da yanar ama hiç düşmez. Neyim ben? Cevap FENER
d) Nehirlerim var su yok, ormanlarım var ağaç yok, dağlarım var taş yok, şehirlerim var evler yok. Neyim ben? Cevap HARİTA
e) Ne teni var, ne de tüy; ne pulu var ne de kemik; ama parmakları var. Neyim ben? Cevap ELDİVEN
f) Gençken uzunum, yaşlıyken kısayım; Yaşarken ışıldarım, rüzgar benim en büyük düşmanım. Neyim ben? Cevap MUM
g) Verdikten sonra tutman gerekir? Cevap SÖZ
h) Çok basitim çünkü sadece gösteririm, dünyadaki tüm halkları yönlendiririm. Neyim ben? Cevap PUSULA
i) Çok olduğu sürece çok az görebildiğin şey nedir? Cevap KARANLIK
j) Tüm gücünle çek beni, sadece bir ıslık elde edersin; gözden uzak bir yerde, acı bir çığlık duyarsın? Cevap OK ve YAY
k) Her zaman ama her zaman önündeyim ama beni göremezsin. Neyim ben? Cevap GELECEK, GELECEĞİM
l) Nedir hem sağır, hem kör hem de aptal olan, ama her zaman doğruyu söyleyen? Cevap AYNA
m) Nedir cevaplamanız gereken ama cevaplamadan önce sormanız gereken? Nedir sormadan önce söylemeniz gereken ama söylemeden önce cevabını bilmeniz gereken? Cevap BİLMECE
n) Nehirleri geçen ama hareket etmeyen şey nedir? Cevap KÖPRÜ
o) Kim ya da ne her dili bilir? Cevap YANKI
p) Sonsuza kadar uçar ama dinlenmez? Cevap RÜZGAR
r) Bir kapının üzerinde şu harfler yazmaktadır: BİÜDBA, sonraki harf nedir? Cevap Y Neden mi? Çünkü: Bir, İki, Üç, Dört, Beş, Altı ve sonrası Yedi 😛
s) Açıkken kapalıyım, kapalıyken açığım. Neyim ben? Cevap AÇILIR KAPANIR KÖPRÜ veya ASMA KÖPRÜ
t) Nedir sana ait olan, ama herkesin kullandığı? Cevap KENDİ ADIN
U) Ayağa kalktığında kaybettiğin şey nedir? Cevap KUCAK
V) Çok kuvvetli değilim, ama çok güçlüyüm; küçük barakaları korurum, yüce kuleleri de; Eğer efendim giderse, rahat etmesi için beni koruması gerekir. Neyim ben? Cevap ANAHTAR
y) İnsanları bana olan sevgisinden dolayı deliye çeviririm; çok kolay dövülür ama hiç özgür değilim. Neyim ben? Cevap ALTIN
z) Nedir 6 gözü, 6 kolu, 6 bacağı ve 3 kafası olup, çok az ömrü kalan? Cevap BİR EJDERHA İLE KARŞI KARŞIYA KALAN ÜÇ ŞÖVALYE
(yahu bu da çok adice oldu ya. Fena!)

18- Grup zindanlarda gezinirken karşılarına bir duvar çıkar. Taş bloklardan oluşan duvar, 100 tane bloktan oluşmaktadır ve hepsinin üzerinde bir numara bulunmaktadır. 1-100 kadar tüm bloklar numaralandırılmıştır. Yalnız bloklar karışık bir şekilde yerleştirilmiştir, ardışık olarak sıralı değildir. Bu duvarın bulunduğu odada grup araştırma yaparsa çok küçük üç tane nesne (nesnelerin ne olacağını DM karar vermelidir) bulurlar. Nesneler incelendiğinde sırayla 2, 9 ve X karakterleri nesnelerin üzerinde yazmaktadır. Yani 2×9=18 ile 18 numaralı blok içeri doğru itilirse duvarın sol tarafındaki gizli kapı açılacaktır. Kalan diğer numaralar basıldığında tuzaklar ortaya çıkacaktır.

Basit ama çoğu oyuncu bu kadar basit düşünmez 😉

19- Bu maddeyi İnternet’te bulmuştum, hakikaten çok pislik bir durum:

Boş bir oda düşünün ve içinde sadece bir sıçan cesedi var. Eğer grup cesedi incelerse, karnının normalinden daha sert olduğunu göreceklerdir. Cesedin karnını deştiklerinde 10,000 altın parçası (GP) değerinde bir elmas çıkar.

Bildiğin adilik ya!

20- Bir zindanın bir odasında gür ağaçların ve her türlü bitki, hayvanın bulunduğu vaha gibi bir yer olabilir mi? En basitinden bu bitkiler güneşsiz ortamda nasıl büyüdüler de meyve verdiler diye sormaz mı insan? Akıllı bir grup sorabilir tabii. Ne var ki onca tehlikeyi atlattıktan sonra odanın içindeki cennet oyuncuları kendilerinden geçmesini sağlayacaktır.

Aslında oda tamamen illüzyon ve bu illüzyonun sahibi bir succubus ve incubus çiftidir. Oyuncuların iradelerini test eden bu oda çiftin sunduğu (DM ister gerçek hallerini gösterir, ister göstermez, keyfi bilir) her şeyi kabul etmezlerse ancak çözülebilir. Oyunculara en güzel yemekler, şaraplar, kadınlar, erkekler, en pahalı ve güze giysiler, en güçlü büyülü eşyalar ve silahlar vs teklif edilecektir. Her seferinde bir önceki teklifin daha iyisi teklif edilecek.

Eğer oyuncular iradelerine sahip çıkabilirse, succubus ve incubus çifti bu durumdan sıkılacaktır. Eğer hiçbir şeyi kabul etmezlerse, zebani çift illüzyon kaldıracak ve odadan rahatlıkla çıkabilecekler. Bir kısmını ya da yarısını (tutarını DM belirleyebilir) kabul ederlerse zebani çift dayanamayacak ve gruba saldıracaktır. Eğer grup her teklifi kabul ederse tüm karakterler direkt öleceklerdir.

Önceki yazı serisinde olduğu gibi bu listeyle sizlere yeni fikirler için veya oyunlarınızı renklendirmek için bir parçada olsa ilham verebildiysem ne mutlu bana.

Keyifli oyunlar!

Yazıyı yazarken aşağıdaki linkteki müzikleri dinledim, benim çok hoşuma gitti ve beğenebileceğinizi düşünerekten paylaşıyorum…

- Yorumlar -