“Aşağıya baktığımda en az 20 metrelik bir uçurumun ucunda olduğumu gördüm, uçurumun dibinden ise ufka kadar uzanan çok geniş, yemyeşil bir ova uzanıyor. Ovanın dağ sırasıyla buluştuğu yerde bir çiftlik var, toprağı işleyen çiftcileri görebiliyorum. Acaba nasıl bir hayatları var, gün içerisinde neler yapıyorlar, belki uzun zamandır aradığım Templar kalesinin yeri hakkında verebilecekleri ipuçları vardır? Birlikte yol aldığım arkadaşlarımla dağ sırasının yanındaki keçi yolundan ovaya indim, yorulmak bilmeden çiftliğe koştum. Bahçenin önünde, çiftliğin sahibinin eşi karşıladı: “Kocam içeride, onunla konuşmadan sana hiç bir şey söylemem!” dedi. İyi de ben daha bir şey sormamıştım ki? Kim olduğunu bile bilmiyordum? Neyse, evin içine girdim, kocası bir sandalyeye oturmuş, etrafa hiç bir şey yapmadan bakıyordu. Yanına yaklaştığımda, yine ben hiç bir şey soramadan “Templar kalesinin yerini göstermemi istiyorsan, önce ailemin 3 ferdinin güvenini kazanmalısın!” dedi. Tamam da bu iş için niye ailenin güvenini kazanıyorum? Kafamda deli sorularla, ilk olarak karısının yanına geri gittim, “Güvenini kazanmak için ne yapabilirim?” diye sorduğumda, aldığım cevap “Şu ilerideki mağarada 6 tane kurt var, onları kes, kafasını bize getir!” dedi. 10 dakika önce köyün subayına 10 tane battaniye getirmek için bütün dağ sırasını gezmiştim! Sağa dönmek için mouse’un yanlışlıkla sağ tuşuna bastığımda, sırtımdaki baltayı nedensizce yere vurdum. Hızlıca ESC tuşuna bastım, Dragon Age: Inquisition’ı kapattım, Baldur’s Gate II açıp Keldorn’un eşiyle olan boşanma davasında, eşini affetmesi için onu ikna ettim. Bir daha Keldorn asla bizimle yol alamayacak, ancak Paladin olmanın onuruna yakışır bir şekilde yaşayacak.”

IGN‘nin Bilgisayar oyunlarının altın çağı oylamasında, oyuncular iki döneme çok fazla oy verdi: Biri, MS-DOS‘un bitişi ve CD-ROM‘un gelişiyle başlayan ve 3D Accelerator denilen yarım ekran kartlarının piyasadan silinişine kadar uzanan 1996-2001 dönemi, diğeri ise Nvidia – Ati rekabetinin tavan yaptığ 2001-2006 dönemi. Bu iki süreç içerisinde de, hem konsollarda, hem bilgisayarlarda müthiş oyunlar çıktı, Monkey Island, Diablo, Age of Empires, Half Life, Warcraft, Starcraft, Fallout serileri PC’ler için, Final Fantasy, Legend of Zelda, Metal Gear Solid, Grand Tourismo, Resident Evil serileri ise konsollar için birer şaheserdi. Hepsinin ortak tarafı, bulundukları platform için tasarlanıp, üretilmiş olmalarıydı. 2006 yılında, XBox ve PlayStation 3’ün tanıtımıyla, multi-platform denilen fikir ortaya çıktı. Artık PC için üretilen bir oyun, XBox ya da PlayStation’da oynanabilecekti, ya da PlayStation için üretilen oyun, PC’de oynanabilecekti. İlk başta, Gran Tourismo, Metal Gear Solid gibi oyunları oynayacağımız için bütün PC oyuncuları sevindik. Malesef bu gerçekleşmedi, PC’nin çok ünlü serileri, birer birer konsol oyuncularına da ulaşsın diye, temellerinden uzaklaştı, basitleştirildi, hatta Grand Theft Auto gibi PC kökenli oyunlar, tamamen konsol öncelikli hale geldi. Tam tersini ise hiç bir zaman göremedik.

Konsol ile bilgisayar oyunlarının kitleleri birbirinden çok farklı, Frank Underwood gibi akşam eve geldiğinde yarım saat CoD oynamak isteyenle, gece yarısı 5’te hala Diablo 2 oynayan oyuncu arasında çok ciddi farklılıklar var. Bu iki insanı bugüne kadar ortak noktada birleştirebilen bir oyun çıkmadı, genelde yarım saat oyun oynamak isteyenlerin sayısı çok daha fazla olduğu için, oyun mekaninkleri basitleştirildi, hikayeler kısaltıldı, WoW’da raid yapmak bile kolaylaştı! Ancak oyunlarda derinlik bekleyen kesim için hafif RPG soslu, open-world oyunlar çıkmaya başladı, hal böyle olunca, iki tarafta şikayet etmeye başladı. Son zamanlarda çıkan bütün AAA oyunların, MetaCritic’de rezalet skorlar almasının sebebi biraz da bu. Son yıllarda çıkan oyunların çok büyük bir kısmı, başarısı satış rakamlarıyla kanıtlanmış tasarım anlayışını ve mekanikleri kullanmaya başladı. Bu durum, bütün oyuncularda, sürekli aynı oyunu oynadığı hissiyatını yaratıyor. Uncharted’ın olağanüstü başarısından sonra kaç tane oyun aynı sistemi takip etti, sayamadık bile.

Bir konsol ile bilgisayarı birbirinden ilk bakışta ayıran farklılık mouse ve klavyedir. Bu iki basit unsur, oyunlar üzerinde derin tasarım farklılıkları yaratıyor. Konsollarda mouse ve klavye olmayışı, RTS ve RPG türlerinin tam olarak konsollara adapte olmaması anlamına geliyor. FPS oyunlarının da konsol kontrollerinde sıkıntı yaşayacağını ve asla bir mouse’un yerini tutamayacağını düşünürsek, FPS oyunlarının konsollara adapte olamaması sorunu çıkıyor. Bu durumda konsol oyunları için farklı türler, farklı oyunlar, farklı tasarım yaklaşımları gerekir. Metal Gear Solid, bu farklı tasarım anlayışının müthiş bir ürünüdür. Ancak oyun firmaları, bu farkları derinleştirmek ya da daha yaratıcı fikirler üretmek yerine, PC’lerin çok ünlü olan oyunlarını konsollarda oynanabilecek şekilde değiştirmeye, basitleştirmeye, çoğu zaman da arcade/aksiyon oyunu haline getirmeye başladılar. Birden ortaya Fallout 3, Mass Effect 3 gibi Cafe de Paris soslu Adana Kebap’lar çıkmaya başladı! FPS oyunlarının gamepad’lerle oynanmasının zor olmasından dolayı, oyunlar hataya git gide daha toleranslı olmaya başladı, o kadar ki, kolay ve normal zorluk seviyelerinde ölmek neredeyse imkansız hale geldi. Çıktığı yıl bütün ödülleri toplayan ve Tactical-FPS türünü icad eden, tek kurşunun ölüm demek olduğu Rainbow Six bile, multi-platform olarak tasarlanan Vegas serisiyle, vurulduktan sonra kızaran ekranın geçmesini bir köşede beklediğiniz Arcade oyunu haline geldi. Oyunu ünlü yapan esas kısım, taktiksel harita ise, yeni çıkacak Siege oyununda da yer almıyor.

Dragon Age: Inquisition; yaklaşık 1 saatlik oyunun sonunda, çok açık bir şekilde konsollar için üretildiğini ve sonradan PC’ye çevirildiğini belli ediyor. 42 inç’lik televizyonlar için tasarlanmış detay fakiri, kullanımı berbat, ekranın tamamını kaplayan arayüz mü istersiniz, yoksa ayağınızın dibindeki şeyi almak için A,W,S,D tuşlarıyla kırk takla atmayı mı? Tam tepenizde çıkan rift’e bakmak için yanlışlıkla sağ tuşa bastığınızda karakterinizin elindeki çekici anlamsızca yere vurmasını mı, yoksa sadece birer emir verebildiğiniz ve “Bakın bunu da koyduk” demek için oraya konulmuş tamamen buglarla dolu taktik ekranı mı? Vaktinde Warcraft 2’nin çözdüğü “Click to Move” özelliği ne kadar zor olabilir?

2010 ve 2013 yılları arasında, Diablo III ve Mass Effect III‘ün başı çektiği oyun tarihinin en büyük fiyaskoları yaşandı. Blizzard ve Bioware gibi, oyun dünyasının o güne kadar en iyi oyunlarını yapmış iki firması, nasıl bu kadar kötü oyunlar çıkartabildi? Ya da şu soruyu soralım; güzel ve kullanışlı arayüzü, kitap doldurabilecek flavour textleri, codexleri, zengin diyalogları olan Dragon Age: Origins‘den, köşedeki mağarada 3-5 kurt öldürmemizi 2 diyalogla isteyen Dragon Age: Inquisition’a nasıl geldik? Multi-platform yüzünden! Yani aslında çok farklı mantığa sahip olması gereken türleri aynı potada eritmeye çalışmaktan. Ancak son 2 yılda, bilgisayar oyuncularının imdadına hiç beklenmedik bir fikir koştu. Kickstarter!

Kickstarter mentalitesiyle, yapımcılar, büyük dağıtımcı firmaların ve onların hissedarlarının baskısından kurtulmasına, yapmak istedikleri oyunları yapmasına imkan tanıdı. Kickstarter’dan çıkan oyunların önemli kısmı, ciddi başarılar yakaladılar bile. Kickstarter’ı bilgisayar oyunlarına taşıyan Double Fine Adventure, daha sonra Broken Age ismiyle piyasaya çıktı ve şimdiden 2. oyunun parasını çıkartacak kadar satış rakamlarına ulaştı. FTL: Faster Than Light, onlarca ödül alıp, en çok satan oyunlar listesine 10 dolar gibi bir fiyatla girdi, Divinity: Original Sin, bu yıl pek çok dergi tarafından “Yılın En iyi RPG Oyunu” ödülüne layık görüldü, Wasteland 2 ise, satış rakamlarının çok üstüne çıktı (bu arada oyunu 130 saate yakın oynadım, ancak hala bitiremedim, öğrendiğim kadarıyla çeyreğine anca gelmişim) Banner Saga üç boyutlu grafiklerin saç teli render etmeye başladığı dönemde, çizgi film grafikleri ve müthiş sanat yönetmeliğiyle, PC oyunlarının yaklaşım farkını ortaya koydu. Hala gelmiş geçmiş en iyi RPG oyunu gösterilen Planescape: Torment’in ruhani devamı Torment: Tides of Numera, gelmiş geçmiş ikinci en iyi RPG oyunu olarak gösterilen Baldur’s Gate’in ruhani devamı Pillars of Eternity, yok olup gitmiş bir tür olan uzay simulasyonlarını tekrardan canlandıran Star Citizen, Kickstarter sayesinde doğabildiler.

Kısacası PC’yi konsollardan özgü kılan tasarım ve yaratıcılık anlayışı, Kickstarter sayesinde tekrardan dirildi. Kickstarter’de rekor kırmış olan Star Citizen’in, 50 milyon dolar toplamasının en büyük sebebi, bir PC oyunu olması ya da yapımcısının geçmiş başarısı değil, “Konsol değil, PC oyunu yapıyoruz, her açıdan PC özelliklerine sadık kalacak tasarımlar yapıyoruz” sloganıyla çıkmış olmasıydı. Yaklaşık 10 yıldır bilgisayar oyun tasarımcılarının farkında olduğu, ancak dağıtımcıların ve ipleri elinde tutanların önem vermediği farklılıklar, bugün Kickstarter sayesinde iyice belirgin hale geldi. Bu durum, büyük oyun dağıtıcılarının da dikkatini çekmiş olmalı ki, yapımcılar üzerindeki eski baskılarını azalttılar. Son iki yıldır çıkış tarihi gözetmeden sorunsuz, hatasız, iyice cilalanıp piyasaya sürülmüş oyunlar, daha yüksek inceleme puanları alıp, daha çok oyuncuya ulaşıyorlar. The Witcher 3 örneğinde olduğu gibi, 3 ay öncesinden hatalarla dolu oyun çıkartıp, dağıtımcı firmanın hissedarlarına hemen sıcak para vereceklerine, 3 ay sonra herkesin beğeneceği bir oyun çıkartmak, hem firmalara, hem dağıtımcılara daha çok para, ama en önemlisi daha çok prestij kazandırıyorlar.

 

Yazan: Aras ERBİLGİN

- Yorumlar -