1990’lı yıllar bilgisayar sektörü için inovasyon ve hız çağı idi. 90’ların başından 2000’lere kadar grafik kartları teknolojisindeki gelişim ivmesi, CPU hızlarının artışı, RAM’lerin çoğalması ve en önemlisi Internetin hızla hayatımızın bir parçası olması bilgisayar ve video oyunları sektörünü doğru orantılı bir şekilde etkilemiştir.

90’lı yılların gelişen teknolojileri en çok biz oyuncuları etkilemiştir. Halen daha günümüzde çıkan bazı oyunların değerlendirme yazılarına baktığımızda eski oyunlardan örneklemelerin yapıldığını görebiliyoruz.

Aslında şahsi düşüncem, 1990’lı yıllarda biz oyuncular değişik bir tür travma geçirdik. Oyunların bombardıman edilirmişçesine sürekli ve ivmesi azalmayan bir şekilde piyasa sunulmalarından dolayı her türlü oyunu, her zaman oynayabildik. Kapitalizmin buradaki etkisi makalemizin kapsamı dışındadır, doğal olarak…

Bunu söylemiş olmakla beraber, nasıl LucasArts “adventure” oyun türünde çağ yaratmıştır, Black Isle Studios da Computer Role-Playing Game (CRPG) türünde çığır açan, çağ atlatan, hepimizi avuda kaldıran göz ardı edilemeyecek bir çağ yaratmıştır.

LucasArts yazımda yazdığım gibi bu makalemde de, benim oynadığım ve sevdiğim Black Isle Studios CRPG oyunlarını gözden geçireceğim. Bir TOP-bilmen-ne-listesi olarak düşünülmemesi uygun olur. Ayrıca bahsi geçen oyunlar Black Isle Studios tarafından “geliştirilmiş” oyunlardır. Published yani yayınlandıkları oyunları bahsetmeyeceğim; hele ki Baldur’s Gate serisi tamamen Black Isle Studios tarafından yayınlamış ama geliştirilmemiştir.

FALLOUT 1 & 2

İkonik Fallout Evreni

Fallout serisi 90’ların sonundan itibaren dünya oyun piyasasında, özellikle CRPG türünde “game-changer” (piyasayı değiştiren anlamında) olarak nitelendirilmişti. Eleştirmenlerin ve piyasa ile ilgili olan herkesin yere göğe sığdıramadığı oyun serisi olarak tarihe geçmiştir. Oyun serisinin ilk oyunu 1988 yılında çıkmış olan Wasteland oyunun ruhani devamı olarak kabul edilmesinin de oyun serisinin kült mertebesine erişmesinde katkısı olduğunu söyleyebiliriz.

Fallout serisini diğer CRPG’lerden farklı kılan neydi peki?

Bir kere oyunun oyunculara sunduğu evren ve hikayeler muazzam detaylı olmasıydı. Amerikan retro kültürünün futuristik yaklaşımlarla global ekonomi ve politikaların patlak vermesiyle oluşan bir nükleer savaşın ardından gelen felaketler silsilesinin içinde buluyor olmanız başlı başına hikaye açısından bomba gibi bir oyun oynayacağınızı belli ediyordu.

War! War never changes. Ron Perlman’ın sesiyle oyun ilk bu şekilde başlıyordu ve diğer tüm Fallout oyunlarında bu ikonik cümle kullanılmıştır. Fallout 4’ün de bu şekilde başlamasının ihtimali haliyle yüksek.

İzometrik oynanış şekli benim düşünceme göre CRPG’leri en oynama şekliydi. Tabii yeni üretilen teknolojiler sayesinde bu fikrim her ne kadar çürütülmüş olsa da, klasik CRPG’leri klasik yapman en önemli faktörlerden biri, konusundan sonraki tabii, ise izometrik olarak oyunu oynayabilmemizdi.

22. yy başlarında nükleer bombaların birlikte getirdiği felaket doğal olarak oyunun geçtiği Kuzey Amerika kıtası ve A.B.D’yi yaşanılması zor, medeniyetin çöktüğü kurak, verimsiz, çorak bir toprak bütünlüğüne çevirmiştir. Bu felaketten kaçmak için yerin altına barınaklar (Vaults) inşa edilmiştir. İşte her Fallout oyunu da (bir iki tanesi hariç) bir Vault gezgininin dış dünyada yaşadıkları maceraları konu almıştır.

Bu maceraları eğlenceli ve zevkli yapan tabii ki de oyunun mitolojisinin inanılmaz detaylarında saklıydı; Şehir devletlerinin kurulmuş olması, mutant ve başka türden varlıkların mutasyona uğrayıp farklılaşması, teknolojinin çöküp eski teknolojinin yeniden ayaklandırma çabaları, türlü türlü grup ve tarikatların oluşması ve bunların arasındaki politik ve stratejik çekişmelerin olması vs.

CRPG olmasının dolayı Fallout serisi için üretilen SPECIAL kabiliyet sistemi de oyunu benzersiz kılmaktadır. GURPS (link) kurallarından etkilenerek kendine özgü bu karakter yaratma sistemi SPECIAL’ın açılımı şöyledir: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility ve Luck yani Güç, Algı, Dayanıklılık, Karizma, Zeka, Çeviklik ve Şans.

Bu kabiliyet sistemine göre oyuncu tarafından yaratılan karakterlerin belli yetenekleri daha iyi veya daha kötü olabiliyor ve böylelikle oyunun içinde farklı dinamiklerin harmanlamasıyla oyunun oyuncuya ve oyuncunun oyuna karşı denge sağlanmış oluyordu.

Bahsettiğim denge yarattığımız karakterlerin sadece ana kabiliyetlerinin istatiksel sonucuna bağlı kalmakla yetinmeyip ayrıca Perks (avantajlar) ve Karma sistemiyle de perçinleştirilerek daha da sağlamlaştırılıyordu.

Fallout serisinin ilk oyunundaki 150 gün zaman sınırlaması beni oynarken bozmuştu. Zaman sınırlaması olduğu zaman sandbox’un içinde istediğim kadar gezip de istediğim herşeyi yapamıyordum yoksa oyunu bitiremeyecektim. Sonra çıkan patch’lerle bu durum düzeltti aslında.

İkinci Fallout oyununda birdeki gibi bir zaman sınırlaması olmamasına rağmen, belli bir zaman sonra gittiğiniz görev için köyünüze döndüğünüzde de çok geç kalmış olduğunuzu anlıyordunuz. Fakat oyunun hikayesi erken veya geç eninde sonunda köyünüzde kimsenin kalmayacağı şekilde kurgulandığı için oyuncuları pek de üzmüyordu bu konuda.

Grafik ve hikaye noktaları oyuncuyu dünyasının içine tek başına yetebiliyormuş gibi gözükse de Fallout 1 & 2’nin soundtrack müziklerinin de oyuncuyu oyuna bağlamasında ve hayran bırakmasında çok önemli olduğunu belirtebilirim. Soundtrack’lerini aşağıdaki videodan dinleyebilirsiniz.

Black Isle Studios’un bence Planescape: Torment öncesi yapmış olduğu “masterpiece”, “magnum opus” ürünlerinden biriydi Fallout 1 ve 2 oyunları. Tabii ki de yeni nesil Fallout oyunlarını bayıla bayıla oynadım ve serinin son oyunu Fallout 4’ü merakla beklemekteyim. Yine de 1 ve 2 olmasaydı 3, New Vegas ve 4 hiçbir anlam ifade etmeyebilecekti.

Çok kısa iki oyunun da konularını özetlemeye çalışayım:

Fallout: 13 numaralı sığınağın (vault 13) su temizleme sistemindeki önemli bir transistor çipi bozulmuştur. Sığınakların Baş Yöneticisi (Overseer) oyuncunun karakterini dış dünyaya yeni bir water-chip bulması için yollar. Yıllar sonra ilk defa yüzeye çıkan karakter bin bir türlü belanın olduğu bir maceraya atılır.

Fallout (1997)

Devamı spoiler olur o yüzden burada kesiyorum…

Fallout 2: Fallout 1’deki karakterimiz Sığınağını terk etmiş ve kuzey topraklarında bir köye yerleşmiştir. Onun torunu da köyün ihtiyar heyeti tarafından kutsal bir görev için Seçilmiş Kişi (Chosen One) olarak görevlendirilir.

Seçilmiş Kişi’nin görevi ise G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit) çantası bulup köyü kuraklık ve sefaletten kurtarmaktır. Fakat çorak topraklarda birçok tehlike Seçilmiş Kişi’nin burnunu sokmasını beklemektedir.

Fallout 2 (1998)

Karakterimiz köyünü kurtarabilmek için Enclave’e kafa tutması gerecektir…

Eğer yanlış öğrenmediysem Steam’de Fallout 1 ve 2 hala satılmakta ve eğer gerçekten öyleyse yeni nesil oyuncuların bu muhteşem, kült mertebesine çoooooooktan erişmiş serinin ilk oyunu oynamalarını şiddetle tavsiye ederim.

Ufak bir not; sandbox oyun tarzında olduğu için combat elementinden çok role-playing elementine ağırlık verilmesini öneririm oyunu oynarken. Bu ne demek? Yani önünüze gelen her karaktere silah doğrultmaktansa muhabbet açıp önemli bilgiler elde etmeye çalışın. Karizma ve Zeka puanı yüksek karakterlerin Fallout serisindeki oyunlarda daha başarılı olma ihtimalleri, sadece öküz gücü kullanan şiddet manyağı karakterlere nazaran, daha yüksektir.

Ayrıca başta karakterleriniz yaratırken Lockpick, First Aid (veya Medicine), Speech ve Energy Weapons yeteneklerini önceden daha fazla puan verin. Ne parasız kalırsınız ne de bilgisiz! 😉

PLANESCAPE: TORMENT

Planescape: Torment (1999)

1999 yılında çıkmış ve hiçbir zaman eskimeyecek olan, kült mertebesini yerle bir etmiş ve halen daha hayranları tarafından oynanan Planescape kumpanya evreninde geçen inanılmaz CRPG oyunudur. Black Isle Studios dendiği zaman aklıma, akıllarımıza belki de, ilk gelen oyundur.

Tüm Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale serilerine hatta ve hatta eski SSI RPG oyunlara göre en farklı senaryoya sahip RPG oyunudur.

Bu oyunda oyuncular klasik fantastik rol yapma oyunlarındaki klasikleşmiş canavarları, düşmanları, görevleri, hatta silahları ve büyüleri bile görmez, kullanmaz ve karşılaşmaz.

Her ne kadar izometrik görünüm ve zamanın grafikleri diğer Black Isle Studios oyunlarına çok benziyor olsa da Torment’i hepsinden farklı kılan en önemli ve tek bir özelliği vardır: Senaryosu!

Sorulursa bir oyunu bir cümle ile özetleyin diye, nasıl cevap verebilirsiniz? Düşünün yeni oyunları, düşünün eski oyunları… nasıl tarif edebilirsiniz? Bir cümle yeter mi? Ama iş Planescape: Torment olunca oyunu anlatmak için tek bir cümle bile yetiyor. Oyunu oynamış olanlar bu satırları okurken bile şimdiden tüyleri diken diken oluyordur. Nostaljinin verdiği o garip hissiyat şu anda bile parmaklarımıza belki hücum ediyor. Ve artık dayanamayıp söylüyoruz…

What can change the nature of a man?

Bu soru, bu bilmece oyunun senaryosunda birçok kez geçip, birçok kez karakteri doğru ve yanlış şekilde yönlendirip maceralarını sürükleyici kılmaktadır. Senaryosunun 1 milyon satıra yakın olduğunu düşünürsek, edebi açıdan ne kadar emek harcandığı hakkında daha fazla birşey söylememize gerek kalmıyor zaten.

The Pack’teki ilk yazımda oyunlar sanat eseri midir değil midir sorusunu irdelerken Planescape: Torment’in sanatsal ağırlığını es geçmemiş ve örneklerimde birçok kez kullanmıştım. (hala daha okumadıysanız, vay halinize!)

Torment’in sanat eseri olmasındaki diğer bir etkense oyunun müzikleri ve karakter seslendirmelerindeki canlılıktır. Müzikleri için fazla birşey söylemeye gerek yok, hemen paylaşıyorum:

Oyunun hikayesini kısaca şöyle özetlersek:

Ana karakterimiz işlediği günahların sonsuza kadar sürecek olan ceza ve işkencelerinden kurtulmak için Ölümsüz olmaya karar verir. Gray Wastes denen Düzleme gider ve bir Cadı’dan yardım ister. Cadı istenileni yapar fakat ritüelde bir yanlışlık vardır. Ana karakter her öldüğünde canlanır fakat bir önceki hayatına dair hiçbir şey hatırlamaz. Sonra da ben kimim diye gezinirken, birden karanlık basar. Yine hiçbir şey hatırlamaz.

Soldan Sağa: Vhalior, Dak’kon, Fall-From-Grace, Nameless One, Morte (uçan kurukafa) ve Annah

Gözlerine karanlık çöktükten sonra uyandığında kendisini hiç bilmediği, önceden hiç görmediği bir yerde, zombilerin etrafta gezindiği ve taştan bir masanın üzerinde bulur. Aynında da uçan bir kurukafa (!) ona, “N’aber Şefim? İyi misin?” diye sorar ve ana karakterin kendisinin kim olduğunu öğrenmek için maceraları başlamış olur.

 

ICEWIND DALE

Icewind Dale (2000)

2000 senesinde çıkarılan ve Black Isle Studios’un AD&D yani Second Edition kurallarına bağlı olarak çıkardığı en son CRPG olarak tarihe geçmiştir. Oyun, adı üzerinde Forgotten Realms kumpanyası evreninin Icewind Dale bölgesinde geçmektedir.

Oyun Planescape: Torment’ten farklı olarak neredeyse tamamen combat ağırlıklı bir Power-Play CRPG oyunudur. Bu yüzden de maceracı grubu hazırlarken class ve yetenekler olarak çok çeşitli, kozmopolit bir grup yaratılması oyunu oynarken faydalı olmaktadır.

Oyunu oynarken, oyunun grafik ve müzikleri oyuncuları senaryonun geçtiği dünyanın içine resmen hapsediyor. Doğal olarak, eleştirmenler ve oyuncular tarafından en çok beğenilen özellikleri oyunun müzikleri ve oynanabilirliği olmuştur. Black Isle Studios’un ardı ardına başarılı projelere imza atarken bir sonraki proje için önceki projelerden elde ettiği tecrübe ve oyuncu & eleştirmen geri bildirimlerin de çok iyi şekilde kullanmış olmasının Icewind Dale oyununun başarısına yansımış olması doğal bir sürecin sonucudur.

Icewind Dale’in hikayesi, yazar R. A. Salvatore’un yazmış olduğu Icewind Dale Trilogy serisinin olaylarıyla bağdaşmamakta veya çakışmamaktadır. Yani oyunda Drizzt Do’Urden veya Bruenor Battlehammer gibi karakterlere rastlamıyoruz.

Drizzt Do’Urden & Guenhwyvar

Bruenor Battlehammer – King of the Mithrall Hall

Oyunun hikayesi kısaca:
Icewind Dale insanların farkında olmadığı bir kaosun içine sürüklenmek üzeredir. Maceracı grup soğuğun, kötü niyetli karakterlerin ve canavarların kol gezdiği bu acımasız topraklarda işin iç yüzünü, gerçeği bulmak için yola çıkarlar. Plot twist bir sona sahip olan oyunda maceracı grup birçok tehlikeyle karşı karşıya geleceklerdir.

LucasArts adventure oyunları için neyse Black Isle Studios CRPG oyunları için odur, daha doğrusu oydu. Black Isle Studios’un oyunları sayesinde, bence, yeni nesil CRPG oyunları çok daha güzel ve oynanması çok daha zevkli hale geldi.

- Yorumlar -